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Unreal/Unreal5

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Unreal5 Vulkan API _ Vulkan이란? Vulkan을 써야하는 이유?! OpenGL의 한계 1992년 OpenGL 1.0이 세상에 출시되었다. 지금까지 OpenGL은 발전되고 있고 수 많은 어플리케이션이 OpenGL을 사용하고 있다. 하지만 CPU가 싱글코어 프로세서에서 멀티코어 프로세서로 발전하고 GPU가 Fixed Function Pipeline에서 Unified Pipeline으로 발전하면서 OpenGL은 한계에 봉착했다. OpenGL은 State Machine의 구조를 가지고 있다. State Machine의 정의를 간단하게 설명하면 State를 변경하는 명령을 받기 전에는 현재의 State를 계속 유지하고 있다. 다시 말해 사용자는 렌더링을 위해 OpenGL의 State Machine을 조작하고 그리는 명령을 보내면 OpenGL은 해당 메모리에 렌더링 결과를 출력하..
Unreal5 키보드 단축키 (Unreal Keboard ShortCut) 레벨 뷰 포트 (Level View Port) Ctrl + 1~0 북마크 설정 (bookmark settings) 1~0 북마크에 저장된 위치와 방향으로 뷰포트 이동 (Move the viewport to the position and orientation saved in the bookmark) G 게임 뷰 토글 (Toggle game view) Ctrl + K 선택된 액터의 레퍼런스를 레벨 블루 프린트에서 검색 (Retrieve selected Actor's reference from Level Blueprint) F11 뷰포트를 몰입 모드 토글(전체 화면) (Toggle Viewport to Immersive Mode (Full Screen)) Alt + C 콜리전 표시 (show collision..
Contents Browser의 Thumbnail Scale Change Unreal5는 현재 최신 버젼에서 Scail Slider가 5가지로만 변경이 가능하게 되어 있다. (In Unreal 5, only 5 Scale Sliders can be changed in the latest version.) Unreal4 는 아래와 같이 Scale Slider가 있었다. 그래서 정밀한 조절이 가능했다. (Unreal 4 had a Scale Slider as shown below. So precise control was possible.) Unreal5는 크기를 5단계로 선택하도록 바뀌었다. (개인적으로 나는 불편해 졌다.) (Unreal5 changed to select size in 5 steps. (Personally, it made me uncomfortable.) * ..

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